Close

O projekcie (archiwum)

Kształtujemy kompetencje, wzmiacniamy postawy

Celem projektu jest kształtowanie kompetencji pro-przedsiębiorczych uczniów i uczennic takich jak: otwartość, gotowość do podejmowania inicjatywy, wyzwań i ryzyka, kreatywność. Chcemy to osiągnąć poprzez zastosowanie gamifikacji, jako metody bardzo angażującej i pobudzającej  do systematycznej pracy.

Zmieniamy edukację

Projekt powstał w odpowiedzi na liczne sygnały o potrzebie zmiany edukacji przedsiębiorczej w szkołach na bardziej efektywną, budującą kompetencje i postawy oraz dającą więcej satysfakcji i zrozumienia tematu uczniom i uczennicom. Jesteśmy przeświadczeni, że pamięciowe przyswajanie przez nich wiedzy z zakresu przedsiębiorczości rozwija ją, ale często sprzyja także kształtowaniu postawy konformistycznej i podporządkowanej, podczas gdy przedmiot ten powinien być skupiony na rozwoju rzeczywistych kompetencji pro-przedsiębiorczych.

Gamifikujemy

Wybraliśmy metodę gamifikacji, ponieważ chcemy doprowadzić do zmiany w rozumieniu procesu uczenia się  i organizowania środowiska edukacji ekonomicznej dla młodzieży. Gamifikacja jest metodą coraz szerzej stosowaną. W Polsce jej wdrażanie rozpoczęło na razie niewielkie grono nauczycieli akademickich, którzy sami będąc jej prekursorami, z satysfakcją odnotowują, jak skutecznie zwiększa ona zaangażowanie studentów i studentek, wpływa na systematyczność ich pracy i daje im bardzo dużo radości.

Struktura lekcji

Roczny cykl zajęć podzieliliśmy na kilka obszarów tematycznych. Punktem wyjścia realizacji podstawy programowej są ćwiczenia wykonywane na lekcji oraz w domu. Większość ćwiczeń pozalekcyjnych jest dobrowolna – to uczniowie i uczennice decydują czy chcą podejmować dodatkowe wyzwania i jak często będą to robić, czasami mają także dowolność w wyborze formy realizacji zadania domowego. Za realizację zadań uczniowie i uczennice otrzymują punkty, które na koniec każdego obszaru tematycznego przeliczane są na oceny. Wszyscy mają także możliwość zebrania tzw. tokenów (za realizację określonych ćwiczeń) i wykorzystywania ich np. do przesuwania terminu realizacji zadania domowego, podjęcia dodatkowych wyzwań, itp.  Dodatkowo zarówno nauczyciele oraz nauczycielki jak i uczniowie oraz uczennice mogą przyznawać sobie nawzajem odznaki motywacyjne, np. dla skutecznego negocjatora/skutecznej negocjatorki, czy osoby kreującej niestandardowe rozwiązania. Odznaki mają być nie tylko powodem do dumy dla osób je posiadających, ale także uświadomić im, co jest ich silną stroną.

Koncepcja została pomyślana tak, by uczestnicy i uczestniczki poczuli się wciągnięci w grę i planowali strategicznie swoje działania, podejmowali ryzyko lub zabezpieczali zgromadzone zasoby (punkty) tokenami lub odznakami. Realizacja zajęć w ramach zgamifikowanych lekcji przedsiębiorczości jest wspierana platformą internetową, na której zgromadzone są wszystkie ćwiczenia, oraz poprzez którą uczniowie i uczennice mogą realizować zadania dodatkowe, śledzić swoje postępy oraz zdobyte odznaki.

Projekt jest realizowany przez Gdański Inkubator Przedsiębiorczości Starter przy wsparciu Miasta Gdańska. Nasze zgamifikowane Lekcje Przedsiębiorczości zostały objęte patronatem medialnym Pawła Tkaczyka, autora książki „Grywalizacja”.

Zespół STARTERA
Kinga Kuczyńska

Menadżerka działań z zakresu STARTER PLAY (edukacja dzieci i młodzieży) oraz GO (wsparcie osób planujących otworzyć działalność gospodarczą w branży kreatywnej) o dziesięcioletnim doświadczeniu w zarządzaniu projektami.

Lucyna Formela

Kierowniczka projektów w Gdańskiej Fundacji Przedsiębiorczości, w szczególności dla osób zakładających własną działalność gospodarczą (Pomorska Fabryka Designu, Biznes na Start, Partnerstwo na rzecz przedsiębiorczości osób zatrudnionych w przemyśle stoczniowym) oraz projektów szkoleniowych podnoszących potencjał kadr przedsiębiorstw (Akademia Gdańskiego Przedsiębiorcy, Wysokie kwalifikacje, Profesjonalny NGO).

Katarzyna Kołakowska

Koordynatorka projektów i działań z zakresu edukacji kreatywnej, przedsiębiorczej i technologicznej dzieci i młodzieży: Działam Twórczo, pierwszej w tej części polski konferencji TEDx dla dzieci: TEDxKids@Przymorze oraz zajęć prowadzonych we współpracy z ogólnopolską inicjatywą Mistrzowie Kodowania. Współtwórczyni platformy sprzedażowej 100palców – oferującej designerskie produkty osób 50+ – uczestniczek i uczestników projektu Pomorska Fabryka Designu.

Członkinie Zespołu Startera są współautorkami koncepcji gamifikacji Lekcji Przedsiębiorczości, treści materiałów wykorzystywanych na lekcjach oraz koncepcji narzędzia informatycznego wspierającego realizację lekcji.

Eksperci zewnętrzni:
Gamifikacja programu lekcji:
dr hab. prof. UG Joanna Mytnik-Ejsmont

Profesor Uniwersytetu Gdańskiego, biolog. Jej pasją jest odkrywanie nowych gatunków tropikalnych storczyków oraz uczenie i projektowanie sposobów skutecznego uczenia się. Wykładowczyni akademicka z 10-letnim stażem, od zawsze poszukuje sposobów na motywowanie studentów do aktywnej nauki i popularyzacji zdobytej wiedzy, wprowadza innowacyjne metody nauczania na Wydziale Biologii UG m. in. gamifikując kursy akademickie. Członkini ogólnopolskiej grupy Edu-Gamifikacja, właścicielka firmy edukacyjnej AlterEco szkolącej nauczycieli w uczeniu przedmiotów przyrodniczych metodą eksperymentu. Organizatorka cyklicznej ogólnopolskiej Konferencji Dydaktyki Akademickiej na Uniwersytecie Gdańskim.

Anna Rogala

Psycholog, ekspertka w zakresie implementacji gamifikacji – nowoczesnego narzędzia wspierającego zaangażowanie i efektywność w działaniu. Współpracuje przy projektach edukacyjnych projektując rozwiązania gamifikacyjne dla szkół, uczelni wyższych oraz na niezależne platformy edukacyjne. Doradza przedsiębiorcom przy implementowaniu gamifikacji między innymi przy budowaniu relacji z klientem, kreowaniu wizerunku, promocji, a także w obszarze zachowań organizacyjnych.

Członkini Polskiego Towarzystwa Badania Gier, którego celem jest popularyzowanie i rozwijanie wiedzy teoretycznej i praktycznej o grach oraz członkiem ogólnopolskiego projektu zrzeszającego nauczycieli akademickich badających możliwości i sposoby wykorzystywania gamifikacji na uczelniach wyższych.

Na Uniwersytecie Gdańskim prowadzi ze studentami zgamifikowane zajęcia. Prelegentka licznych konferencji, między innymi TEDxGdańsk.

Kontent obszaru KOMUNIKACJA/CECHY OSÓB PRZEDSIĘBIORCZYCH:
dr Beata Krawczyk-Bryłka

Magister psychologii Uniwersytetu Gdańskiego, doktor nauk o zarządzaniu Uniwersytetu Jagiellońskiego w Krakowie. Od 1998 roku pracuje na Politechnice Gdańskiej, Wydziale Zarzadzania i Ekonomii, gdzie prowadzi zajęcia z psychologii zarządzania, negocjacji, komunikacji interpersonalnej. W latach 2008-2012 Prodziekan ds. Kształcenia Wydziału Zarządzania i Ekonomii.

Wykłada również na studiach podyplomowych z zakresu zarządzania zasobami ludzkimi (rekrutacja, szkolenia pracownicze, negocjacje pracownicze) oraz na studiach MBA (negotiations, leadreship). Współpracuje z Gdańską Fundacją Przedsiębiorczości w ramach programów wspierających rozwój początkujących przedsiębiorców, ma doświadczenie w projektach szkoleniowych dla wielu organizacji i w pracy w doradztwie personalnym.

Zainteresowania naukowe: klimat pracy zespołowej, różnorodność w zespole, psychologiczne aspekty przedsiębiorczości, działalność biznesowa kobiet, społeczne aspekty technologii informacyjnej, e-mediacje, zaufanie w biznesie.

Kontent obszaru BIZNES I JEGO OTOCZENIE:
Izabela Kielusiak

Z wykształcenia politolożka i polonistka, zawodowo doradca i trenerka – nauczycielka biznesu, a także przedsiębiorca i innowatorka. W ostatnich 5 latach przeprowadziłam ponad 1000 godzin szkoleń w całej Polsce. Specjalizuje się w obszarze tzw. Design Thinking, obejmującym miedzy innymi naukę: kreatywności, prototypowania i testowania, skutecznego działania, komunikacji interpersonalnej, tworzenia innowacyjnych modeli biznesowych, budowania strategii i wizerunku marki.

Nie jest dla niej tajemnicą, że każdy z tych tematów jest niezwykle ważny w codzienności przedsiębiorcy i każdego można się nauczyć, ponieważ od wielu lat aktywnie pracuję przy powstawaniu innowacji. Obserwując start-upy, duże firmy i samodzielnych przedsiębiorców oraz ich zmagania z rzeczywistością biznesową i własnymi ograniczeniami, opracowała warsztaty, na których uczestnicy uczą się „designerskiego myślenia”, czyli konkretnych technik pozwalających działać skuteczniej, pewniej, lepiej, taniej i bezpieczniej. Uczą się także jak pozostać przedsiębiorcą pełnym otwartości, chęci do działania i zmieniania świata.

Wszystko, czego uczy, przetestowała na sobie – w ten sposób mogę lepiej rozumie działanie poszczególnych technik i mechanizmów.

Kontent obszaru MAKROEKONOMIA:
Waldemar Kotowski

Wyróżniony tytułem honorowym Profesora Oświaty, jest nauczycielem w III Liceum Ogólnokształcącym w Gdyni. Już od 1992 roku wprowadza i realizuje szereg programów i przedmiotów z zakresu nauczania przedsiębiorczości i ekonomii. Brał udział w zajęciach z zakresu ekonomii, przedsiębiorczości i nauczania tych przedmiotów w szkołach i na wyższych uczelniach USA, między innymi na Uniwersytecie Princeton. Wieloletni doradca metodyczny w Gdyńskim Ośrodku Doskonalenia Nauczycieli. Autor wielu publikacji z zakresu metodyki i nauczania ekonomii, przedsiębiorczości jak również geografii. Czynny trener prowadzący szkolenia i warsztaty w zakresie mikro- i makroekonomii, pracy grupowej, komunikacji interpersonalnej, edukacji finansowej, zakładania i prowadzenia działalności gospodarczej, tworzenia biznesplanu, organizacji pracy nauczyciela, nowoczesnych metod nauczania, Współpracuje z Gdańską Fundacją Przedsiębiorczości w ramach programów wspierających rozwój początkujących przedsiębiorców.